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Feuille de personnage ÂGE: Inconnu OCCUPATION : Intendant ADHÉSION : Pro-Dirigeant
| Sujet: Géographie de Gefängnis Sam 8 Mar - 11:18 | |
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Géographie de Gefängnis Gefängnis est un univers varié et complexe, où les nombreux lieux recèlent de dangers, de mystères et de secrets. Afin de le connaître au mieux, voilà un descriptif détaillé de chaque quartier de la prison. Carte
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| Sujet: Re: Géographie de Gefängnis Sam 8 Mar - 11:21 | |
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Description Capitale de Gefängnis, une très grande majorité de la population vit à Close. C'est une ville grouillante pleine d'activité, que ce soit de jour comme de nuit, où les rues sont sales et sombres et où on ne peut faire confiance qu'à soi-même. L'hygiène n'y est pas exemplaire, même si le quartier boisé est le plus fréquentable de tous, et il n'est pas rare de croiser quelques rats cherchant de quoi se mettre sous la dent. Mieux vaut se méfier une fois dehors : vols, agressions et meurtres se font à chaque coin de rue. Mais il est plus sensé de vivre dans cet environnement urbain plutôt que dans les contrées dangereuses de la prison, n'est-ce pas ? |
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Les lieux ■ Le Château ─ la salle du trône, les couloirs sombres, la tour gelée, la salle du trésor, la cour intérieure, les cachots ■ Le Quartier Noir ─ les taudis, la taverne du paon pervers, le cimetière, le puits asséché, le gibet public ■ Le Quartier Boisé ─ les habitations, l'arène des enhardis, le clos du lys, les bains thermaux ■ La Place de la Mauvaise Fortune ─ le marché long, la maison d'amsel, les boutiques entassées, le théâtre ouvert ■ Les Sous-Sols ─ la cour des miracles, les égouts, le labyrinthe de la bête, le lac lumière ■ Les Remparts ─ la grande porte, le quartier général des gardes, les écuries, le vieux port
Les effets spéciaux ■ Les Couloirs Sombres ─ Les tableaux bougent et parlent, racontant leur histoire à qui veut bien l'entendre. ■ La Tour Gelée ─ Il neige au sein même de la tour, rendant les marches glissantes et toute montée ou descente périlleuse. ■ La Salle du Trésor ─ Au centre de la salle se trouve un bassin d'eau au fond duquel repose la chose la plus précieuse aux yeux de chaque personne. Il est possible d'y plonger pour aller la chercher, qu'il s'agisse d'un objet ou d'une personne, mais il est impossible de la sortir de la salle du trésor. ■ Le Puits Asséché ─ Y jeter une pièce semble porter chance. Ou l'inverse. ■ Le Labyrinthe ─ Une bête s'y cache. La Bête.
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| Sujet: Re: Géographie de Gefängnis Sam 8 Mar - 12:08 | |
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Description Le quartier central est sûrement le plus vivable de la prison. Il possède un climat tempéré vraiment doux et une faune variée, et le relief régulier est essentiellement constitué de plaines et de vallons. La forêt de cuivre s'y situant est la plus grande de la prison ; on y trouve toutes sortes de mammifères comme des lièvres, des cervidés, des écureuils mais aussi des sangliers, des loups et même des ours. La Douce Danseuse la traverse en partant du lac d'Amsel, auprès duquel a été bâtie la capitale. La première est navigable jusqu'à son embouchure, et le lac offre un lieu idéal de calme et de repos ─ chose peu commune à Gefängnis. |
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Les lieux ■ La forêt de cuivre ─ la cabane ambulante, le camp du chasseur, le bosquet du repos ■ Les plaines vermillon ─ la douce danseuse, la ferme du vieux moulin, la colline osseuse ■ Le lac d'Amsel ─ la cascade blanche, la pierre du héros ■ Le solarium ─ le téléporteur, les chambres, la salle commune, la bibliothèque, le laboratoire, l'observatoire
Les effets spéciaux ■ La cabane ambulante ─ Elle n'apparait jamais au même endroit ─ quand elle veut bien se montrer ─ et peut contenir tout et n'importe quoi selon les situations. ■ Le bosquet du repos ─ Les pollens qui voltigent dans l'atmosphère ont un effet narcoleptique endormant ceux qui y trainent trop longtemps jusqu'à ce que quelqu'un ne les sorte de là. ■ Le téléporteur ─ C'est de là qu'entrent et sortent les rêveurs du solarium, l'autre côté du portail se trouvant dans le château figé du quartier nord.
À débloquer ■ La Cascade Blanche ─ 7 HF |
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| Sujet: Re: Géographie de Gefängnis Sam 8 Mar - 12:42 | |
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Description Si le quartier nord est aussi appelé le quartier polaire, ce n'est pas pour rien. Il est presque intégralement recouvert de neige et de glace, à l'exception de la toundra lorsque la température est clémente. Mieux vaut s'être bien préparé avant de s'y aventurer car là-bas une balade s'avère être plutôt une expédition. Il y fait froid, vraiment froid, et les tempêtes de neige n'y sont pas rares ─ ainsi que les loups des glaces et autres animaux carnivores qui seront ravis de se mettre un peu de viande chaude dans l'estomac. Peu de personnes vivent dans ce quartier, et les rares habitants se concentrent essentiellement au sud, où le temps semble plus doux. |
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Les lieux ■ La Toundra ─ le tertre sacré, le pont des ombres, la faille d'outre-monde ■ La Banquise ─ l'épave gelée du porteur de lumière, la grotte du souvenir ■ Le Château Figé ─ le hall aux reflets, le banquet glacé, le toboggan glissant, le portail des rêveurs ■ Les Monts Enneigés ─ la source chaude, la forêt du silence, l'escalier du pénitent, le dôme du long-regard
Les effets spéciaux ■ Le Pont des Ombres ─ Plonge dans le noir et fait revivre les pires cauchemars des personnes qui le traversent. ■ La grotte du souvenir ─ Permet d'entrer dans un souvenir et d'en être le spectateur sans pouvoir interagir avec les personnages de l'environnement. ■ Le Hall aux Reflets ─ Chaque miroir transforme le reflet en le faisant vieillir, rajeunir, changer de sexe, etc. ■ Le Portail des Rêveurs ─ C'est de là qu'entrent et sortent les rêveurs du solarium, l'autre côté du portail se trouvant dans le château figé du quartier nord. ■ La Forêt du Silence ─ Fait perdre l'usage de la voix aux personnes qui y entrent. ■ Le Dôme du Long-Regard ─ Permet de voir où se trouve et ce que fait une personne quand on lâche un morceau d'elle dans le bassin.
À débloquer ■ L'Epave gelée du Porteur de Lumière ─ 6 HF
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| Sujet: Re: Géographie de Gefängnis Sam 8 Mar - 12:49 | |
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Description Le quartier ouest est une forêt tropicale. La chaleur et l’humidité qui y règnent la rendent étouffante. À l’est se trouve une jungle abondante abritant plantes empoisonnées et animaux tropicaux, bordée de plages de sable gris. Une mer aux eaux sombres recouvre la moitié ouest. Une vieille cité de pierres en ruine est à moitié enfouie sous la végétation au sud de la jungle. On dit qu’elle recèle mille trésors et secrets de la prison. Au nord de la mer émerge l’île des sanglots, uniquement accessible par bateau ou par les airs et quasiment inexplorée. C'est aussi un site volcanique, où les irruptions ne sont pas rares bien que peu violentes. |
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Les lieux ■ La Jungle ─ les mines d'argent, le lac des larmes, l'autel des amants ■ La Montagne du Brasier ─ les ruines ensevelies, la rivière de feu, le puits du fou ■ La Mer des Brumes ─ les plages de cendres, la baie des naufragés, l'île aux sanglots ■ La Cité Engloutie ─ le temple inondé, la statue d'arvak, la tour de corail, la forêt d'algues géantes, les abysses, l'antre d'abschaum ■ Le Carrousel ─ le pont, la hune, la cale, la cuisine, l'artillerie, le bureau du capitaine, les cabines
Les effets spéciaux ■ La Cité Engloutie ─ Il faut utiliser un florilège pour pouvoir y RP.
À débloquer ■ Les Ruines Ensevelies ─ 11 HF ■ L'Île aux Sanglots ─ 9 HF ■ Le Temple inondé ─ 7 HF
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| Sujet: Re: Géographie de Gefängnis Sam 8 Mar - 13:01 | |
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Description Le quartier est est une terre sèche où l’eau se fait rare. Une majeure partie de sa superficie est recouverte d’un désert aride où les vers des sables rendent la traversée des dunes d'autant plus dangereuse. Au sud, sur les rives de la Danseuse, se trouve une oasis où la plupart des voyageurs se rendent pour voir la fontaine du Guérisseur et la statue d'Amsel, ou simplement se reposer au soleil ─ façon de parler. Parmi les lieux les plus dangereux de Gefängnis, le désert profond ne laisse aucune chance à ceux qui s'y aventurent sans être correctement équipés, et dans les hauteurs des montagnes rocheuses se cache l'antre de Jäger. |
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Les lieux ■ Les Dunes ─ les comptoirs, l'arbre-monde, les plages de sel ■ Le Désert Profond ─ la vallée des audacieux, le village ensablé, la statue d'Amsel ■ L'Oasis ─ l'auberge de l'assoiffé, la fontaine du guérisseur, les champs fertiles, la danseuse ■ Les Montagnes Rocheuses ─ le repère de Jäger, la porte des grands
Les effets spéciaux ■ La Fontaine du Guérisseur ─ En boire un verre suffit pour guérir toutes les maladies, mêmes celles sensées être incurables. ■Le Désert Profond ─ Il faut utiliser un masque-turban pour pouvoir y RP.
À débloquer ■ L'Arbre-Monde ─ 6 HF ■ Le Village Ensablé ─ 9 HF ■ La Vallée des Audacieux ─ 11 HF ■ La Porte des Grands ─ 9 HF
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| Sujet: Re: Géographie de Gefängnis Sam 8 Mar - 13:17 | |
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Description Le quartier sud reste le moins exploré et le plus étrange de la prison. Son sol est complètement plat et à peine fourni en végétation, la terre y est bleutée et le ciel a une teinte rosâtre plus que particulière. Il prend brusquement fin avec des falaises qui plongent dans les profondeurs de la prison qui restent encore inconnues à ce jour. Certains racontent même qu’elles n’auraient pas de fond ! La mer s'y écoule en une cascade magnifique à voir. Il est complètement inhabité, que ce soit par des hommes sédentaires ou nomades, et des traces de grandes batailles des temps anciens sont encrées dans tous les paysages. |
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Les lieux ■ Les Plaines du Vent ─ la grande désolation, les marais brumeux, la honte du traitre, les falaises du bout du monde ■ La Forêt de Spores ─ la montagne de cristal, le bassin empoisonné, la collation disproportionnée, le nuage psychotrope ■ La Nécropole Flottante ─ le pont d'os, l'aile enflammée, le couloir de l'espace, le coffre des morts
Les effets spéciaux ■ Le Bassin Empoisonné ─ Boire une seule goûte de son eau condamne à une mort certaine. ■ La Collation Disproportionnée ─ Croquer dans les spores de différentes couleurs permet de changer de taille. ■ Le Nuage Psychotrope ─ En respirer ne serait-ce qu'un peu provoque le même effet que des drogues comme la MDA ou le LSD. ■ L'Aile Enflammée ─ Elle est prise dans un feu éternel ne consumant rien mais pourtant douloureux quand on s'en approche trop. ■ Le Couloir de l'Espace ─ Plus aucune gravité ne s'y exerce et il faut le traverser en apesanteur. ■ La Forêt de Spores ─ Il faut utiliser des baies fluidifiantes pour pouvoir y RP. ■ La Nécropole Flottante ─ Il faut utiliser une racine du mort-vivant pour pouvoir y RP.
À débloquer ■ L'Aile enflammée ─ 6 HF ■ Le coffre des morts ─ 11 HF
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| Sujet: Re: Géographie de Gefängnis | |
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