Gefängnis



 
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MessageSujet: 3. Groupes   3. Groupes EmptyVen 17 Jan - 17:58


Description des Groupes







A Gefängnis se côtoient une population diversifiée composée essentiellement de Perdus, venus du monde extérieur, et de Natifs, ceux nés dans la prison. Parmi eux certains ont eu le malheur de naître Chimères, d'autres Créatures. Cette ambiance sombre a vu s'élever des confréries telles que les Rafleurs et les Rêveurs, mais tous sont sous le joug des seuls vrais dirigeants de la prison : les Maîtres. Je vous invite dès à présent à découvrir les particularités de chacun d'entre eux. ♥

Les Maîtres ne sont accessibles qu'en s'inscrivant avec un prédéfini libre.
N'importe quel personnage des trois groupes principaux (Natifs, Perdus, Chimères) peut faire partie des Rafleurs ou des Rêveurs, tant qu'il a les raisons et/ou le profil requis.
Merci de privilégier les Rafleurs. Les Chimères Rêveuses sont encore possible, mais nous avons assez de Chimères Rafleuses. Autrement, tous les groupes sont ouverts!
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MessageSujet: Re: 3. Groupes   3. Groupes EmptyVen 17 Jan - 18:26


Les Maîtres








La couleur des Maîtres c'est le gris. Ce sont eux qui contrôlent la prison, bien souvent dotés de capacités surnaturelles les rendant intouchables. On ne sait pas s'ils sont les vrais créateurs de Gefängnis ou non, à l'image de dieux gouvernant leur monde, où s'ils ont été placés là. Parmi eux se trouvent ceux qui règnent sur la population : les Trois Dirigeants. Il s'agit de Gesetz, la reine, Traurigkeit, le roi, et Grausamkeit, l'intendant. Hormis ces trois là, il existe d'autres Maîtres qui ne participent pas au gouvernement. Certains restent inconnus, qu'ils soient cachés ou disparus.

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MessageSujet: Re: 3. Groupes   3. Groupes EmptyVen 17 Jan - 18:27


Les Natifs








La couleur des Natifs c'est le vert. Il sont nés au sein même de la prison et n'ont jamais connu le monde extérieur ; ce sont donc les mieux adaptés à la vie à Gefängnis puisqu'ils y vivent depuis toujours et s'y sont forgés. De nature méfiante, la survie prime sur la confiance et la loyauté ne vaut pas grand chose à leurs yeux quand il s'agit de sauver leur peau. Leur capitale est la ville de Close, qui se trouve au centre de la prison, mais il n'est pas rare que certains préfèrent le nomadisme à la sédentarisation. Enfermés dans leur monde de ténèbres depuis leur naissance, ils rêvent d’étoiles et de nuages comme s'il s'agissait plus d'un mythe que d'une réalité. Ils ne cherchent pas forcément une issue car la plupart d'entre eux est trop habituée au quotidien difficile et ne croit plus trop à un réel moyen de sortir.


Leur réputation auprès des :
Perdus : Des sauvages sans foi ni loi qui n'ont aucune éducation et s'habillent avec des guenilles. Mais d'un autre côté, ils représentent aussi une chance de salut : s'allier avec l'un d'eux c'est aussi mettre toutes ses chances de côté pour comprendre le système de la prison et survivre.
Chimères : De la jalousie, de la crainte, parfois aussi de la rancœur. Les Chimères ont de quoi leur en vouloir à cause de leur perpétuel rejet.
Rafleurs : Ce sont les sujets de la prison. Obtenir leur soutien, c'est s'assurer un peu plus sur le chemin de la domination et de la victoire.
Rêveurs : S'il y a quelqu'un qui mérite de sortir de la prison, ce sont bien les Natifs. Et cette cause vaut la peine de se creuser la tête et de prendre des risques.
Créatures : Ceux qu'il faut surveiller, qu'il faut contrôler, qu'il faut punir au besoin.
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MessageSujet: Re: 3. Groupes   3. Groupes EmptyVen 17 Jan - 18:28


Les Perdus








La couleurs des Perdus c'est le jaune. Ils ne sont pas nés dans la prison mais dans le monde extérieur, notre monde à nous. Malheureusement pour eux, ils se sont retrouvés avec une malédiction très puissante sur leur dos qui les a envoyé à Gefängnis, pour une raison valable ou non. Si certains sont des véritables mécréants, d'autres sont de pauvres innocents qui avaient quelques ennemis de trop. On les appelle les Perdus parce qu’à leur arrivée ils ne savent jamais où ils se trouvent et qu’ils ont énormément de mal à s’adapter à la vie dans la prison. Ce sont sûrement les plus touchés par le manque de liberté mais il leur faut s’habituer à Gefängnis pour leur propre survie.


Leur réputation auprès des :
Natifs : Ils sont à la fois méfiants et fascinés avec eux, il n’est pas rare qu’un des leurs demande à un Perdu de raconter comment est la vie à l’extérieur.
Chimères :  De la jalousie et de la crainte, mais aussi de l'espoir. Car ce sont les Perdus qui sont les plus enclins à être aimables envers les Chimères, qui n'ont pas grandi avec l'idée que ces derniers sont des monstruosités inférieures.
Rafleurs : Des minables pas fichus de se débrouiller seuls à leur arrivée. Ils épuisent les réserves comme des parasites mais peuvent cependant devenir des pions intéressants et même rejoindre leurs rangs.
Rêveurs : Ils possèdent des connaissances extérieures à Gefängnis, et cela peut être grandement favorable à leurs recherches.
Créatures : Eux aussi doivent être surveillés, peut-être même encore plus que les Natifs car l'étincelle de l'espoir a tendance à persévérer en eux. Et il faut changer cela.
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MessageSujet: Re: 3. Groupes   3. Groupes EmptyVen 17 Jan - 18:29


Les Chimères








La couleur des Chimères c'est le orange. Ce sont des Natifs nés durant une pénurie d’énergie et dont une partie de leur corps a dû être fabriquée avec un autre matériel : métaux, tissus, minéraux, etc. Leur différence de constitution peut se voir ou non, être minime ou quasi-complète. Ainsi ça peut aller des ongles à la totalité d’un bras, en passant par les os et la peau. Rejetés par tout le monde, on les appelle aussi « les enfants de Gefängnis ». Les Rafleurs les détestent plus qu’autre chose et organisent parfois des « chasses aux chimères » où ils les emprisonnent et les revendent comme esclaves en ville, ou pire. Rares sont les personnes qui acceptent une Chimère parmi eux, ce qui fait d’eux des personnes craintives et assez solitaires. La plupart du temps et lorsque cela est possible, ils essaient de cacher leur différence.


Leur réputation auprès des :
Natifs : Des êtres inférieurs, des monstruosités issues de la prison qui ne valent pas mieux que ses gardiens.
Perdus :  Des curiosités parfois effrayantes, destabilisantes.
Rafleurs : Des sales petits cancrelats à éradiquer jusqu'au dernier. Et vite.
Rêveurs : Des victimes de la prison, dont le fardeau peut cependant être parfois bien utile.
Créatures : Bizarrement elles leur font un peu pitié car elles se perçoivent un peu à travers les Chimères, et il arrive même qu'elle interviennent parfois en leur faveur.
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MessageSujet: Re: 3. Groupes   3. Groupes EmptyVen 17 Jan - 18:30


Les Rafleurs








La couleur des Rafleurs c'est le rose. Cruels et barbares, les Rafleurs n’ont qu’un but : renverser les Maîtres et faire régner leur loi à Gefängnis. Ils n’ont aucune morale, pillent et saccagent les villages, chassent les chimères, font chanter n'importe qui pour obtenir des informations. Leur seul maître est leur chef, le fondateur des Rafleurs répondant au nom de Hurle. Pour eux, ses paroles sont comme celles d’un prophète et ils sont capables de tout pour réussir à étendre leur domination. Ils sont craints par tous les autres prisonniers et ont construit une ville cachée on ne sait où nommée Carrousel. Ils méprisent par-dessus tout les Trois Dirigeants, qu'ils rêvent de faire tomber.


Leur réputation auprès des :
Natifs : Des êtres cruels et sanguinaires qu'il vaut mieux éviter de croiser si on compte vivre encore un certain temps.
Perdus : De grands malades conduits par des idées folles. Cependant il n'est pas rare que certains d'entre eux soient séduits par leur but.
Chimères : Le Danger avec un D majuscule, la source de tous leurs malheurs.
Rêveurs : Des merdeux qui viennent mettre un peu plus le capharnaüm dans la prison, à ne cependant pas prendre à la légère.
Créatures : Ceux dont il faut le plus se méfier et qu'il faudra un jour ou l'autre mater.
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MessageSujet: Re: 3. Groupes   3. Groupes EmptyVen 17 Jan - 18:31


Les Rêveurs








La couleurs des Rêveurs c'est le violet. Il s'agit d'une organisation de penseurs, d'ingénieurs et d'explorateurs réunis autour d'une même cause : découvrir tous les mystères de la prison et surtout réussir à s’en échapper. Grâce à l'initiative de deux personnes, Séléna et Alcibiade, ils se sont regroupés pour mettre en commun toutes leurs découvertes. Leur ingéniosité leur permet de fournir un minimum de confort avec ce qu'ils trouvent dans leur environnement. L'une des théories qu'ils étudient est celle selon laquelle les contes d'Amsel seraient vrais et qu’en suivant les étapes de l’aventure du héros de Gefängnis, il serait possible de trouver la sortie de la prison. Tout comme les Rafleurs, ils ont un QG dont ils gardent l'emplacement secret.


Leur réputation auprès des :
Natifs : Des illuminés qui persistent à croire qu'il existe un moyen de s'échapper de la prison et qui établissent des théories chaque fois plus abracadabrantes.
Perdus : Sûrement les personnes les plus saines d'esprit à Gefängnis, celles qui valent la peine de fréquenter et les seules qui semblent réellement chercher la sortie.
Chimères : Même s'ils ne leur veulent aucun mal, les Chimères aimeraient bien que les Rêveurs s'impliquent un peu plus pour les défendre face à l'hostilité des Rafleurs.
Rafleurs : Des crétins complètement fêlés qui valent à peine mieux que les Chimères. Si les dissoudre n'est pas encore une priorité, un ou deux Rêveurs en moins ne peut pas faire de mal. Surtout si une fois capturés leurs talents sont mis à profit des Rafleurs.
Créatures : Si tous les autres sont un danger essentiellement pour les Trois Dirigeants, les Rêveurs eux le sont pour la prison elle-même. Et pourtant, sans qu'elles ne le disent ouvertement au risque de représailles, bien des Créatures souhaitent les voir réussir à trouver la sortie.

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MessageSujet: Re: 3. Groupes   3. Groupes EmptyVen 17 Jan - 18:32


Les Créatures








La couleur des Créatures c'est le bleu. Ce sont le fruit des Maîtres, les seuls à avoir le pouvoir de les créer. Chacun se voit attribuer une fonction au sein de la prison, un rôle à jouer pour maintenir son bon fonctionnement et assurer la sécurité de ses habitants ─ ou pas. Ce sont en quelque sorte les gardiens de Gefängnis, les enfants (ou plutôt les créatures) des Maîtres. De fait ils servent principalement les Trois Dirigeant et œuvrent pour leur pérennité, mais ils ont leur conscience propre et sont libres de pensée et d'action. Créatures immortelles aux allures souvent monstrueuses, leur libre arbitre reste cependant régulé par le danger des représailles qui planent sur leurs têtes : si les Maîtres ont été capables de leur donner la vie, sûrement ont-ils le pouvoir de la leur retirer aussi.


Leur réputation auprès des :
Natifs : Des monstres, terribles, horribles, effrayants, malfaisants. Ceux qui participent à leur captivité, à éviter à tout prix.
Perdus : De bons salauds qui ne leur facilitent pas la vie ─ bien au contraire ─ et qui en plus œuvrent pour les Trois Dirigeants. Plus que de la crainte, c'est du mépris qu'ils éprouvent pour ces Créatures auxquelles ils se sont habitués.
Chimères : Les Chimères sont les plus à même de comprendre le fardeau des Créatures : comme elles, elles n'ont jamais souhaité ni choisi leur condition. Elles ne les craignent donc pas, ni ne les méprisent, en général.
Rafleurs : Des immondices tout droit sorties des entrailles de la prison, et bien plus coriaces et puissantes que les Chimères. Saleté de charogne.
Rêveurs : Si les Créatures sont un obstacle imposant sur le chemin menant vers la sortie, elles peuvent aussi leur apporter de l'aide dans leur quête de vérité. Après tout, quels secrets renferment-elles ?

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